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HTML5技術之圖像處理:一個滑動的拼圖游戲

HTML5有許多功能特性可以把多媒體整合到網頁中。使用canvas元素可以在這個空白的畫板上填充線條,載入圖片文件,甚至動畫效果。在這篇文章中,我將做一個滑動拼圖的游戲用來展示
HTML5有許多功能特性可以把多媒體整合到網頁中。使用canvas元素可以在這個空白的畫板上填充線條,載入圖片文件,甚至動畫效果。

在這篇文章中,我將做一個滑動拼圖的游戲用來展示HTML5 canvas的圖片處理能力。
在網頁中使用canvas標簽用來創建畫板。

復制代碼


canvas的寬和高使用像素為單位。如果這兩個屬于沒有被指定,他們的默認的寬度為:300px,高度為:150px。在圖板畫圖需要使用canvas的上下文環境,通過腳本調用getContext()方法獲取上下文環境。W3C定義它為二維,更確切的說是2d。所以初始化上下文環境如果如下方法:
  1. document.getElementById("vanvas").getContext("2d");
復制代碼

下一步要做的是在畫板上顯示圖片,API只提供drawImage()一種方法。但是有三種調用方式。最常用的是傳入三個參數:image對象,以及圖片相對于畫板的x,y坐標。
  1. drawImage(image, x, y);
復制代碼

還可以加入兩個參數用于設置圖片的寬和高
  1. drawImage(image, x, y, width, height);
復制代碼

最復雜的drawImage函數有9個參數,按順序分別為:圖片對象,圖片x坐標,圖片y坐標,圖片寬,圖片高,目標x坐標,目標y坐標,目標寬和目標高。后四個參數主要是為了截取原圖部分用來顯示,比如局部放大、剪切等。以上就是圖像處理的方法,讓我們做一個練習。

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  • 復制代碼
    上面的DIV包括了另一個HTML5標簽:range input,這個標簽可以讓用戶拖放滑塊選擇一個數值。回頭我們再說在拼圖中如何與range input交互。到目前為止ie和firefox并不支持這個標簽。
    現在就像我上面說過,想要在canvas上繪圖,我們需要context。
    1. var context = document.getElementById("puzzle").getContext("2d");
    復制代碼

    對了我們還需要一個圖片,使用例子里自帶的,或者找一個和canvas相同大小的圖片都行。
    1. var img = new Image();
    2. img.src = 'http://www.brucealderman.info/Images/dimetrodon.jpg';
    3. img.addEventListener('load', drawTiles, false);
    復制代碼

    加入這個事件是確保圖片完成加載后,再把圖片放入canvas中。下面我們通過range input設置拼圖的數量,數據范圍從3到5(幾行幾列)。
    1. var boardSize = document.getElementById('puzzle').width;
    2. var tileCount = document.getElementById('scale').value;
    復制代碼

    有了上面兩個數值就可以計算一個拼圖的大小了
    1. var tileSize = boardSize / tileCount;
    復制代碼

    OK我們開始創建畫板
    1. var boardParts = new Object;
    2. setBoard();
    復制代碼

    setBoard()的作用是初始化看板,要模擬顯示這個畫板,我們使用一個二維數組。不過用JavaScript創建這樣數組的過程不是很優雅,我們先定義一個平面數組,每個數組再定義一個數組。這個拼圖游戲,每一個元素都是一個對象,它帶有x和y坐標記錄所在的網格位置。因此每個對象有兩個坐標,第一個坐標是數組坐標,表示它在畫板的位置,另外的坐標是對象的x,y屬性,它記錄著拼圖圖片的位置。當這兩個坐標相同了就說明位置正確。
    為了達到目的,我們在初始化的時候把它們的位置互換。這樣拼圖就不在正確的位置了。
    1. function setBoard() {
    2.     boardParts = new Array(tileCount);
    3.     for (var i = 0; i < tileCount; ++i) {
    4.      boardParts[i] = new Array(tileCount);
    5.      for (var j = 0; j < tileCount; ++j) {
    6.       boardParts[i][j] = new Object;
    7.       boardParts[i][j].x = (tileCount - 1) - i;
    8.       boardParts[i][j].y = (tileCount - 1) - j;
    9.      }
    10. }
    11.     emptyLoc.x = boardParts[tileCount - 1][tileCount - 1].x;
    12.     emptyLoc.y = boardParts[tileCount - 1][tileCount - 1].y;
    13.     solved = false;
    14. }
    復制代碼

    最后三個變量我們還沒有定義
    我們必須追蹤空白拼圖的位置還要記錄用戶點擊的位置
    1. var clickLoc = new Object;
    2. clickLoc.x = 0;
    3. clickLoc.y = 0;
    4. var
    5. emptyLoc = new Object;
    6. emptyLoc.x = 0;
    7. emptyLoc.y = 0;
    復制代碼

    最后這個變量是指拼圖是否完成
    1. var solved = false;
    復制代碼

    所有的拼圖都找到正確的位置后,設置它為true。
    現在我們需要一些和解決拼圖相關的方法
    首先為rang input定義觸發事件,當它改變了,我們要重新計算拼圖的數量和大小
    1. document.getElementById('scale').onchange = function() {
    2.    
    3. tileCount = this.value;
    4.     tileSize = boardSize /
    5. tileCount;
    6.     setBoard();
    7.    
    8. drawTiles();
    9. };
    復制代碼

    還要追蹤鼠標經過的拼圖以及哪個拼圖被點擊
    1. document.getElementById('puzzle').onmousemove = function(e)
    2. {
    3.     clickLoc.x = Math.floor((e.pageX - this.offsetLeft) /
    4. tileSize);
    5.     clickLoc.y = Math.floor((e.pageY -
    6. this.offsetTop) / tileSize);
    7. };
    8. document.getElementById('puzzle').onclick
    9. = function() {
    10.     if (distance(clickLoc.x, clickLoc.y,
    11. emptyLoc.x, emptyLoc.y) == 1) {
    12.         
    13. slideTile(emptyLoc, clickLoc);
    14.         
    15. drawTiles();
    16.     }
    17.     if (solved)
    18. {
    19.         alert("You solved
    20. it!");
    21.     }
    22. };
    復制代碼

    有一些瀏覽器會在重畫畫板之前彈出對話框,為了防止它的發生,一定要用延遲。
    1. if (solved) {
    2.     setTimeout(function() {alert("You solved
    3. it!");}, 500);
    4. }
    復制代碼

    當一個拼圖被點擊時,我們要知道它的四周是否可以移動。判斷的方法是當前位置到空白位置的總距離為1時就可以移動。
    簡單點說就是x相同要判斷y的距離是否為1,y相同要判斷x的距離是否為1。
    1. function distance(x1, y1, x2, y2) {
    2.     return Math.abs(x1 -
    3. x2) + Math.abs(y1 - y2);
    4. }
    復制代碼

    移動拼圖的做法是,我們復制被點擊拼圖的坐標到空位置。然后把點擊位置設置成空白坐標。
    1. function slideTile(toLoc, fromLoc) {
    2.     if (!solved)
    3. {
    4.         boardParts[toLoc.x][toLoc.y].x =
    5. boardParts[fromLoc.x][fromLoc.y].x;
    6.         
    7. boardParts[toLoc.x][toLoc.y].y =
    8. boardParts[fromLoc.x][fromLoc.y].y;
    9.         
    10. boardParts[fromLoc.x][fromLoc.y].x = tileCount -
    11. 1;
    12.         
    13. boardParts[fromLoc.x][fromLoc.y].y = tileCount -
    14. 1;
    15.         toLoc.x =
    16. fromLoc.x;
    17.         toLoc.y =
    18. fromLoc.y;
    19.         
    20. checkSolved();
    21.     }
    22. }
    復制代碼

    一旦拼圖移動了,我們還要檢查一下拼圖是否全部在正確的位置。
    1. function checkSolved() {
    2.     var flag =
    3. true;
    4.     for (var i = 0; i < tileCount; ++i)
    5. {
    6.         for (var j = 0; j <
    7. tileCount; ++j)
    8. {
    9.             if
    10. (boardParts[i][j].x != i || boardParts[i][j].y != j)
    11. {
    12.                
    13. flag =
    14. false;
    15.             
    16. }
    17.         }
    18.    
    19. }
    20.     solved = flag;
    21. }
    復制代碼

    如果有一個拼圖不正確函數就會返回false,否則返回true。
    最后,重繪被點擊的拼圖到新的位置。
    1. function drawTiles() {
    2.     context.clearRect ( 0 , 0 , boardSize , boardSize );
    3.     for (var i = 0; i < tileCount; ++i) {
    4.         for (var j = 0; j < tileCount; ++j) {
    5.             var x = boardParts[i][j].x;
    6.      var y = boardParts[i][j].y;
    7.             if(i != emptyLoc.x || j != emptyLoc.y || solved == true) {
    8.                 context.drawImage(img, x * tileSize, y * tileSize, tileSize, tileSize,
    9.                      i * tileSize, j * tileSize, tileSize, tileSize);
    10.             }
    11.         }
    12.     }
    13. }
    復制代碼

    當畫拼圖時,這個函數可以防止填充畫板時匹配空的位置,因為在游戲中用戶可以選擇不同的難度。




    轉自天地會

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