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OpenGL Shader實(shí)例分析(4)閃光效果

這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了OpenGL Shader實(shí)例分析第4篇,實(shí)現(xiàn)閃光效果,具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本文實(shí)例為大家分享了OpenGL Shader實(shí)例閃光效果的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

在游戲中,當(dāng)戰(zhàn)斗結(jié)束后,對一些獲取的寶貝需要進(jìn)行閃光處理。這篇文章介紹一個(gè)進(jìn)行閃光處理的shader,運(yùn)行效果如下:

代碼如下:


Shader "stalendp/imageShine" {
 Properties{
 _image("image", 2D) = "white" {}
 _percent("_percent", Range(-5, 5)) = 1
 _angle("angle", Range(0, 1)) = 0
 }
 
 CGINCLUDE
#include "UnityCG.cginc"    
 
 sampler2D _image;
 float _percent;
 float _angle;
 
 struct v2f {
 float4 pos:SV_POSITION;
 float2 uv : TEXCOORD0;
 };
 
 v2f vert(appdata_base v) {
 v2f o;
 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
 o.uv = v.texcoord.xy;
 return o;
 }
 
 fixed4 frag(v2f i) : COLOR0{
 // 計(jì)算圓角 
 float2 uv = i.uv.xy - float2(0.5,0.5);
 float rx = fmod(uv.x, 0.4);
 float ry = fmod(uv.y, 0.4);
 float mx = step(0.4, abs(uv.x));
 float my = step(0.4, abs(uv.y));
 float alpha = 1 - mx*my*step(0.1, length(half2(rx,ry)));
 
 fixed2x2 rotMat = fixed2x2(0.866,0.5,-0.5,0.866); // 旋轉(zhuǎn)矩陣,旋轉(zhuǎn)30度 
 
 fixed4 k = tex2D(_image, i.uv);
 //    k = fixed4(fixed3(k.r+k.g+k.b)/3, 1); //灰度設(shè)置 
 
 uv = i.uv - fixed2(0.5, 0.5); 
 _angle = 6.283*(_angle - 0.5);
 float hui = (2 - sign(_angle - atan2(uv.y, uv.x))) / 3; // 百分比計(jì)算 
 
 uv = (i.uv + fixed2(_percent, _percent)) * 2; // 縮放并位移 
 uv = mul(rotMat, uv); //旋轉(zhuǎn) 
 
 fixed v = saturate(lerp(fixed(1), fixed(0), abs(uv.y)));
 k += fixed4(v,v,v,v); // 加上光線 
 k *= fixed4(fixed3(hui, hui, hui), alpha); // 圓角的運(yùn)用 
 return k;
 }
 ENDCG
 
 SubShader {
 Tags{ "Queue" = "Transparent" }
 ZWrite Off
 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
 Pass{
 CGPROGRAM
#pragma vertex vert  
#pragma fragment frag  
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest  
 
 ENDCG
 }
 }
 FallBack Off
}

當(dāng)然把所有的功能集成在一起,效率可能不是很高,所以實(shí)際運(yùn)用的過程中還需要對特定的情況作優(yōu)化,這里只是對功能進(jìn)行呈現(xiàn)而已。

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持html5模板網(wǎng)。

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