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費(fèi)茨定律也有不適用的時(shí)候

   費(fèi)茨定律是指用戶使用指點(diǎn)設(shè)備到達(dá)一個(gè)目標(biāo)的時(shí)間同以下兩個(gè)因素有關(guān),距離和目標(biāo)大小。

  ( 1.設(shè)備當(dāng)前位置和目標(biāo)位置的距離(D)。距離越長(zhǎng),所用時(shí)間越長(zhǎng);2.目標(biāo)的大小(S)。目標(biāo)越大,所用時(shí)間越短。該定律可用以下公式表示:t = a + b log2 (D / S + 1)

  距離越近,目標(biāo)越大,點(diǎn)擊所需時(shí)間越短。這看起來很好理解,也很容易運(yùn)用在設(shè)計(jì)中。但當(dāng)使用費(fèi)茨定律去衡量所有設(shè)計(jì)時(shí),就會(huì)發(fā)現(xiàn)一些交互體驗(yàn)上的問題。

  費(fèi)茨定律之一:更大的可點(diǎn)擊區(qū)域

  費(fèi)茨定律最主要的理論是:點(diǎn)擊區(qū)域越大,點(diǎn)擊目標(biāo)所需的時(shí)間越短。

  優(yōu)點(diǎn):可點(diǎn)擊區(qū)域越大越容易操作,因?yàn)橛脩舻氖髽?biāo)能輕松觸達(dá)。

  例如:一些網(wǎng)站按鈕的可點(diǎn)擊區(qū)域小得離譜。結(jié)果導(dǎo)致用戶需要將光標(biāo)準(zhǔn)確的移到鏈接上,才會(huì)產(chǎn)生響應(yīng)。費(fèi)茨定律建議設(shè)計(jì)師盡可能的去增大按鈕的可點(diǎn)擊區(qū)域,讓用戶有更好的體驗(yàn)。

費(fèi)茨定律也有不適用的時(shí)候  三聯(lián)

  左邊可點(diǎn)擊區(qū)域小, 右邊可點(diǎn)擊區(qū)域大,右邊光標(biāo)可以更快速的點(diǎn)擊到按鈕。(左邊案例是 Firefox ,右邊案例是 Apple)。

  增大按鈕的可點(diǎn)擊區(qū)域,引導(dǎo)用戶去完成某些特定的操作,這確實(shí)是一個(gè)不錯(cuò)的主意,也是設(shè)計(jì)師常用到的方法之一。

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  比方說,設(shè)計(jì)界面的主要按鈕時(shí),往往把按鈕做得很大,費(fèi)茨定律為此提供了強(qiáng)大的理論基礎(chǔ)。

  缺點(diǎn):點(diǎn)擊區(qū)域難道是越大越好嗎?點(diǎn)擊區(qū)域越大,占用屏幕空間就越多,會(huì)打亂界面的平衡。當(dāng)界面空間不是很擁擠時(shí),增大可點(diǎn)擊區(qū)域是可行的。可是,點(diǎn)擊區(qū)域增大到一定程度后,它和可用性之間就沒什么關(guān)系了。

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  一個(gè)小按鈕,把它放大10%,它的可用性會(huì)顯著提升,但如果你將一個(gè)本來就很大的按鈕再增加10%,它和可用性之間就不成正比了。

  費(fèi)茨定律之二:減少光標(biāo)的移動(dòng)

  距離越近,點(diǎn)擊目標(biāo)所需時(shí)間越短,這是費(fèi)茨定律第二大理論。

  優(yōu)點(diǎn):將用戶常用的功能放置在一個(gè)區(qū)域,相比那些分開放置的,用戶可以減少光標(biāo)的移動(dòng),更快的去完成操作。

  比如:Ubuntu Unity界面,屏幕頂端是搜索框,下端是文件類型篩選。兩個(gè)篩選區(qū)域相隔非常遠(yuǎn),用戶在瀏覽信息時(shí)需要在兩個(gè)不同區(qū)域操作。

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  (費(fèi)茨定律不贊同這種做法,因?yàn)樗鼈儜?yīng)該彼此相鄰。)案例:Ubuntu Unity, 屏幕截圖: Webupd8.org)

  缺點(diǎn):如果嚴(yán)格按照費(fèi)茨定律來設(shè)計(jì),可能會(huì)與其他設(shè)計(jì)理論相沖突,如:根據(jù)不同的內(nèi)容和功能來組織信息,讓界面信息整齊合理,用戶能輕松找到所需的內(nèi)容。

  下面這張圖片將不同類型操作安排在了一個(gè)很小的界面,左邊是桌面工具,右邊是文件插入工具。

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  這種左右分類方式讓界面很整潔,很有組織性。(例如: Numbers)

  用戶會(huì)對(duì)有組織的分類方式產(chǎn)生熟悉的心理模型。在使用過一次之后,可以清晰的記住左右兩邊功能區(qū)的作用。相反,如果界面設(shè)計(jì)只用按鈕使用率去安排界面布局,那么布局方式就會(huì)完全不同了。

  與費(fèi)茨定律沖突的另一個(gè)原則是,讓界面看起來不凌亂。下拉菜單是有效的整合網(wǎng)站內(nèi)容的形式。雖然會(huì)有一些設(shè)計(jì)師提出異議,但下拉菜單的好處是不可否認(rèn)的。

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  下拉菜單使你的界面看起來干凈,不凌亂。

  費(fèi)茨定律不推薦使用下拉菜單,原因是光標(biāo)需要移動(dòng)很長(zhǎng)的距離才能到達(dá)用戶所選項(xiàng)。首先,用戶需要點(diǎn)擊或者懸停在下拉菜單上,然后移動(dòng)光標(biāo),最后才到他所需要的選項(xiàng),雖然不是太快捷,但是和下拉菜單的多個(gè)優(yōu)勢(shì)比起來,這點(diǎn)瑕疵不足為道。

  與費(fèi)茨定律沖突的第三個(gè)重要的原則是設(shè)計(jì)允許用戶出錯(cuò)的界面,幫助用戶減小出錯(cuò)的代價(jià)。費(fèi)茨定律建議設(shè)計(jì)師將一些常用的功能放在一起,以減少光標(biāo)的移動(dòng),同時(shí)也能節(jié)省一些界面空間。但節(jié)省界面空間的代價(jià)是用戶的誤操作。當(dāng)按鈕邊緣不易識(shí)別時(shí),用戶容易發(fā)生誤操作。

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  界面元素放置方式直接決定錯(cuò)誤是否會(huì)發(fā)生。(比如:Blurb.com)

  注意,如果是分享或編輯這一類功能時(shí),誤操作的代價(jià)會(huì)很高,用戶會(huì)恨死你的。

  當(dāng)用戶不小心打開錯(cuò)誤鏈接,他可以點(diǎn)擊返回按鈕恢復(fù)他此前的操作,不會(huì)給用戶造成任何嚴(yán)重后果。所以,此時(shí)鏈接可以放在相對(duì)隨意的位置。

  而有些情況,問題就煩人了。當(dāng)用戶在播放一段視屏或音頻文件時(shí),不慎點(diǎn)到停止,退出,下一個(gè)或清楚播放列表,他就不可能再輕易的恢復(fù)此前的操作了。

  涉及到編輯或是分享功能時(shí),問題就更具有殺傷力了。誤點(diǎn)擊到發(fā)送 打印 刪除 下載 上傳 刻錄 關(guān)閉 關(guān)機(jī) 鏈接 斷開 接收或拒絕,用戶的行為可能造成一些無法挽回的后果。

  因此,設(shè)計(jì)如編輯,分享等特殊功能的按鈕時(shí),設(shè)計(jì)師必須盡可能地想辦法,避免用戶誤操作。

  1 給用戶提供一個(gè)撤銷執(zhí)行的操作。(如臨時(shí)取消按鈕)

  2在兩個(gè)界面元素間留一點(diǎn)空間。

  3 讓按鈕邊緣容易識(shí)別。

  4 突出重點(diǎn)。

  5 將按鈕按照功能分組。

  最后來舉個(gè)例子,

  如果想“接收郵件”,但卻不小心誤點(diǎn)成“創(chuàng)建新郵件”,這不會(huì)造成任何嚴(yán)重的后果,但不要將回復(fù)和刪除按鈕靠的太近。

  兩步輸入法可以有效防止錯(cuò)誤的發(fā)生,它和可用性相違背的,但卻有效防止用戶的誤操作。因?yàn)椋脩魰?huì)誤操作到其中任何一個(gè)動(dòng)作,卻不可能同時(shí)誤操作它們成功。比如滑動(dòng)刪除。

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  先滑動(dòng),再刪除。每一個(gè)非常容易發(fā)生的錯(cuò)誤,結(jié)合起來可以成為一個(gè)有效預(yù)防錯(cuò)誤的機(jī)制。

  用戶會(huì)不小心向左右滑動(dòng),也會(huì)不小心點(diǎn)到刪除按鈕,但他們會(huì)不小心滑動(dòng)后再不小心點(diǎn)擊到刪除按鈕嗎?這個(gè)幾率就非常小了。

  兩步輸入法在移動(dòng)設(shè)備上使用廣泛,因?yàn)橐苿?dòng)設(shè)備使用場(chǎng)景較為復(fù)雜,常會(huì)出現(xiàn)誤操作。

  在設(shè)計(jì)時(shí),可以先將用戶操作的第二部隱藏起來,當(dāng)用戶操作完第一步后,再出現(xiàn)第二步。

  所以,當(dāng)滑動(dòng)與滑動(dòng),滑動(dòng)與點(diǎn)擊兩者結(jié)合時(shí),用戶操作起來雖比直接按下一個(gè)大按鈕麻煩,可這是有必要的。

  費(fèi)茨定律之三:避免肌肉緊張

  費(fèi)茨定律性能指標(biāo)的目的是為了確定人類運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)的信息容量。換句話說:它通過判斷用戶操作時(shí)需耗費(fèi)的體力,來決定操作的方式。

  好處:我們?cè)诓僮饕粋€(gè)復(fù)雜的設(shè)備時(shí),簡(jiǎn)單輸入的好處是顯而易見的。最突出的例子是垂直觸摸屏。

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  使用費(fèi)茨定律理論,可以使垂直觸摸屏的交互體驗(yàn)更好。 (比如:Perceptive Pixel)

  當(dāng)操作觸摸屏?xí)r,手臂保持垂直的方向會(huì)讓三角肌迅速疲憊。從而導(dǎo)致輸入錯(cuò)誤或迫使用戶放棄操作。所以,避免復(fù)雜的輸入方式可以延長(zhǎng)用戶的操作時(shí)間。

  缺點(diǎn):復(fù)雜的輸入方式可以預(yù)防錯(cuò)誤。比如:移動(dòng)設(shè)備經(jīng)常放在口袋里,常引發(fā)意外操作。這種情況下,高精度的輸入法是很有用的。同時(shí),這些高精度的輸入法也提醒用戶這些命令的嚴(yán)重性。舉個(gè)例子,iphone的關(guān)閉。

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  如果這個(gè)操作會(huì)帶來嚴(yán)重后果,選擇滑動(dòng)操作,相反,選擇按鈕。

  關(guān)機(jī)或重啟設(shè)備后果相對(duì)比較嚴(yán)重,一旦觸發(fā),就不可以撤銷。因此,它使用了需要高精度操作的滑動(dòng)。相反取消則相對(duì)沒什么嚴(yán)重后果,因此設(shè)計(jì)成按鈕。

  滑動(dòng)控件和其他需要高精度的手勢(shì)是非常安全也非常繁瑣的輸入方式。因此,為了平衡安全和可用性之間的關(guān)系,他們常被執(zhí)行一些后果嚴(yán)重但不經(jīng)常操作的命令。如:屏幕解鎖,關(guān)機(jī),設(shè)置系統(tǒng),執(zhí)行管理任務(wù)或喚醒報(bào)警設(shè)備。當(dāng)有些命令后果嚴(yán)重也會(huì)被用戶頻繁操作時(shí),如編輯刪除或轉(zhuǎn)移文件,有間隔的圖標(biāo)和兩步輸入法是很有效的。

  第二個(gè)原因是手勢(shì)可以節(jié)省一些界面的空間。然而,根據(jù)費(fèi)茨定律,涉及到一定程度上的拖拽會(huì)讓肌肉處于一個(gè)緊張的狀態(tài),這就是為什么費(fèi)茨定律推薦使用點(diǎn)擊和指向。可拖拽等不利于費(fèi)茨定律的手勢(shì)也是有好處的,它不需要界面控件。

  舉個(gè)例子,你管理 deviantART藝術(shù)收藏品的方法。將項(xiàng)目添加到收藏夾,你不需要按鈕,相反,你只需要拖動(dòng)圖片,方框就會(huì)顯示告訴你如何去拖拽。

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  拖拽等操作形式不需要占用界面的空間,因?yàn)樗恍枰粹o或者是其他的UI元素。但是這種操作方式也有弊端,它不會(huì)給用戶提供明顯的視覺線索。用戶有可能會(huì)忽略或不知道它們的存在。

  費(fèi)茨定律之四:利用主要的像素

  利用主要像素的概念是屏幕中有些特定位置的像素,用戶可以更容易的點(diǎn)擊到它們,如屏幕的邊緣位置。不過最快的方式還是直接點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵,只要在特定元素周邊點(diǎn)擊右鍵就可以獲取相應(yīng)的選項(xiàng),不需要將光標(biāo)移動(dòng)很長(zhǎng)的距離。

  優(yōu)點(diǎn):你只要在文本特定的像素周邊點(diǎn)擊右鍵就可以獲取上下文的選項(xiàng),因此,你不必長(zhǎng)距離的去移動(dòng)光標(biāo)。有兩種文本菜單的形式:線性菜單和餅狀菜單。

  費(fèi)茨定律是更傾向于餅狀菜單的。原因:餅狀菜單提供了很大的可點(diǎn)擊區(qū)域。第二,因?yàn)椴藛问且粋€(gè)圓形,光標(biāo)到達(dá)菜單的任何位置距離都是相同的。這樣的一致性可以讓用戶對(duì)到選項(xiàng)時(shí)肌肉產(chǎn)生力道產(chǎn)生記憶。相反,線性菜單只有前幾個(gè)選項(xiàng)光標(biāo)是非常容易到達(dá)的,這就是為什么我們要把常用選項(xiàng)放在光標(biāo)最接近的地方。

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  (費(fèi)茨定律更傾向于餅狀菜單)

  當(dāng)選項(xiàng)在屏幕邊緣時(shí),用戶可以將光標(biāo)直接移到邊緣位置,相比將選項(xiàng)放在屏幕中間位置的做法,可以更簡(jiǎn)單快捷的點(diǎn)擊到目標(biāo)區(qū)域。

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  壞處:餅狀菜單在時(shí)間和錯(cuò)誤概率上相比線性菜單有微弱的優(yōu)勢(shì)。但在實(shí)際設(shè)計(jì)中,餅狀菜單就不被看好了。

  盡管費(fèi)茨定律更偏向餅狀菜單,它的缺點(diǎn)卻足以將優(yōu)點(diǎn)抹殺。

  餅狀菜單會(huì)導(dǎo)致選項(xiàng)很多時(shí),區(qū)域變得很小。解決這個(gè)問題的方法是刪除多余的選項(xiàng),這符合席克定律。

  第二當(dāng)有大量選項(xiàng)時(shí),子菜單是一個(gè)不錯(cuò)的方式。餅狀菜單雖然也可以添加子菜單,但這種做法會(huì)打亂屏幕結(jié)構(gòu),讓它看起來凌亂沒有組織性。這是線性菜單比餅狀菜單有的明顯優(yōu)勢(shì),線性菜單更容易利用子菜單方式組織層級(jí)結(jié)構(gòu)。

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  最后,餅狀菜單占用更多的空間。會(huì)導(dǎo)致兩個(gè)問題:第一,掩蓋選項(xiàng),第二,當(dāng)光標(biāo)觸發(fā)屏幕四個(gè)邊緣時(shí),他們更可能在彈出的地方而不是當(dāng)前光標(biāo)的位置。

  總而言之,做為設(shè)計(jì)師應(yīng)更偏向使用線性菜單,而不是餅狀菜單。

  1 必須整個(gè)很多選項(xiàng)

  2 必須使用子菜單

  3 組合排列菜單項(xiàng)

  4 屏幕是最重要的

  最后,當(dāng)使用鼠標(biāo)操作設(shè)備時(shí),有兩個(gè)潛在的問題不得不被提到。在大屏幕上,光標(biāo)需要移動(dòng)很長(zhǎng)的距離,這幾乎可以抵消屏幕邊緣的優(yōu)點(diǎn)。網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)師也無法從這個(gè)規(guī)則中得到好處,因?yàn)樗麄兊膬?nèi)容往往會(huì)超出這個(gè)屏幕,他們必須選擇一些更加緊湊的中心布局。

  當(dāng)使用觸屏設(shè)備時(shí),將界面元素放置在屏幕四角不僅不會(huì)加快交互的速度,相反,它甚至?xí)蟹疵嫘Ч|c(diǎn)擊四個(gè)角的區(qū)域需要用戶頻繁的使用手臂,讓手臂迅速感到疲勞。因此,將元素放置在用戶手最容易到達(dá)的地方,會(huì)讓他們使用起來更加舒適,這是符合費(fèi)茨定律的。

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