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        <i id='HkWf4'><tr id='HkWf4'><dt id='HkWf4'><q id='HkWf4'><span id='HkWf4'><b id='HkWf4'><form id='HkWf4'><ins id='HkWf4'></ins><ul id='HkWf4'></ul><sub id='HkWf4'></sub></form><legend id='HkWf4'></legend><bdo id='HkWf4'><pre id='HkWf4'><center id='HkWf4'></center></pre></bdo></b><th id='HkWf4'></th></span></q></dt></tr></i><div class="qwawimqqmiuu" id='HkWf4'><tfoot id='HkWf4'></tfoot><dl id='HkWf4'><fieldset id='HkWf4'></fieldset></dl></div>

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      1. 反轉 4x4 矩陣

        Inverting a 4x4 matrix(反轉 4x4 矩陣)

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            <i id='HRyBG'><tr id='HRyBG'><dt id='HRyBG'><q id='HRyBG'><span id='HRyBG'><b id='HRyBG'><form id='HRyBG'><ins id='HRyBG'></ins><ul id='HRyBG'></ul><sub id='HRyBG'></sub></form><legend id='HRyBG'></legend><bdo id='HRyBG'><pre id='HRyBG'><center id='HRyBG'></center></pre></bdo></b><th id='HRyBG'></th></span></q></dt></tr></i><div class="qwawimqqmiuu" id='HRyBG'><tfoot id='HRyBG'></tfoot><dl id='HRyBG'><fieldset id='HRyBG'></fieldset></dl></div>

          • <legend id='HRyBG'><style id='HRyBG'><dir id='HRyBG'><q id='HRyBG'></q></dir></style></legend>
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                  <bdo id='HRyBG'></bdo><ul id='HRyBG'></ul>
                • 本文介紹了反轉 4x4 矩陣的處理方法,對大家解決問題具有一定的參考價值,需要的朋友們下面隨著小編來一起學習吧!

                  問題描述

                  我正在尋找有關如何反轉 4x4 矩陣的示例代碼實現.我知道有高斯消除、LU 分解等,但我沒有詳細研究它們,我只是在尋找執行此操作的代碼.

                  I am looking for a sample code implementation on how to invert a 4x4 matrix. I know there is Gaussian eleminiation, LU decomposition, etc., but instead of looking at them in detail I am really just looking for the code to do this.

                  語言最好是 C++,數據以列優先順序排列在 16 個浮點數的數組中.

                  Language ideally C++, data is available in array of 16 floats in column-major order.

                  推薦答案

                  這里:

                  bool gluInvertMatrix(const double m[16], double invOut[16])
                  {
                      double inv[16], det;
                      int i;
                  
                      inv[0] = m[5]  * m[10] * m[15] - 
                               m[5]  * m[11] * m[14] - 
                               m[9]  * m[6]  * m[15] + 
                               m[9]  * m[7]  * m[14] +
                               m[13] * m[6]  * m[11] - 
                               m[13] * m[7]  * m[10];
                  
                      inv[4] = -m[4]  * m[10] * m[15] + 
                                m[4]  * m[11] * m[14] + 
                                m[8]  * m[6]  * m[15] - 
                                m[8]  * m[7]  * m[14] - 
                                m[12] * m[6]  * m[11] + 
                                m[12] * m[7]  * m[10];
                  
                      inv[8] = m[4]  * m[9] * m[15] - 
                               m[4]  * m[11] * m[13] - 
                               m[8]  * m[5] * m[15] + 
                               m[8]  * m[7] * m[13] + 
                               m[12] * m[5] * m[11] - 
                               m[12] * m[7] * m[9];
                  
                      inv[12] = -m[4]  * m[9] * m[14] + 
                                 m[4]  * m[10] * m[13] +
                                 m[8]  * m[5] * m[14] - 
                                 m[8]  * m[6] * m[13] - 
                                 m[12] * m[5] * m[10] + 
                                 m[12] * m[6] * m[9];
                  
                      inv[1] = -m[1]  * m[10] * m[15] + 
                                m[1]  * m[11] * m[14] + 
                                m[9]  * m[2] * m[15] - 
                                m[9]  * m[3] * m[14] - 
                                m[13] * m[2] * m[11] + 
                                m[13] * m[3] * m[10];
                  
                      inv[5] = m[0]  * m[10] * m[15] - 
                               m[0]  * m[11] * m[14] - 
                               m[8]  * m[2] * m[15] + 
                               m[8]  * m[3] * m[14] + 
                               m[12] * m[2] * m[11] - 
                               m[12] * m[3] * m[10];
                  
                      inv[9] = -m[0]  * m[9] * m[15] + 
                                m[0]  * m[11] * m[13] + 
                                m[8]  * m[1] * m[15] - 
                                m[8]  * m[3] * m[13] - 
                                m[12] * m[1] * m[11] + 
                                m[12] * m[3] * m[9];
                  
                      inv[13] = m[0]  * m[9] * m[14] - 
                                m[0]  * m[10] * m[13] - 
                                m[8]  * m[1] * m[14] + 
                                m[8]  * m[2] * m[13] + 
                                m[12] * m[1] * m[10] - 
                                m[12] * m[2] * m[9];
                  
                      inv[2] = m[1]  * m[6] * m[15] - 
                               m[1]  * m[7] * m[14] - 
                               m[5]  * m[2] * m[15] + 
                               m[5]  * m[3] * m[14] + 
                               m[13] * m[2] * m[7] - 
                               m[13] * m[3] * m[6];
                  
                      inv[6] = -m[0]  * m[6] * m[15] + 
                                m[0]  * m[7] * m[14] + 
                                m[4]  * m[2] * m[15] - 
                                m[4]  * m[3] * m[14] - 
                                m[12] * m[2] * m[7] + 
                                m[12] * m[3] * m[6];
                  
                      inv[10] = m[0]  * m[5] * m[15] - 
                                m[0]  * m[7] * m[13] - 
                                m[4]  * m[1] * m[15] + 
                                m[4]  * m[3] * m[13] + 
                                m[12] * m[1] * m[7] - 
                                m[12] * m[3] * m[5];
                  
                      inv[14] = -m[0]  * m[5] * m[14] + 
                                 m[0]  * m[6] * m[13] + 
                                 m[4]  * m[1] * m[14] - 
                                 m[4]  * m[2] * m[13] - 
                                 m[12] * m[1] * m[6] + 
                                 m[12] * m[2] * m[5];
                  
                      inv[3] = -m[1] * m[6] * m[11] + 
                                m[1] * m[7] * m[10] + 
                                m[5] * m[2] * m[11] - 
                                m[5] * m[3] * m[10] - 
                                m[9] * m[2] * m[7] + 
                                m[9] * m[3] * m[6];
                  
                      inv[7] = m[0] * m[6] * m[11] - 
                               m[0] * m[7] * m[10] - 
                               m[4] * m[2] * m[11] + 
                               m[4] * m[3] * m[10] + 
                               m[8] * m[2] * m[7] - 
                               m[8] * m[3] * m[6];
                  
                      inv[11] = -m[0] * m[5] * m[11] + 
                                 m[0] * m[7] * m[9] + 
                                 m[4] * m[1] * m[11] - 
                                 m[4] * m[3] * m[9] - 
                                 m[8] * m[1] * m[7] + 
                                 m[8] * m[3] * m[5];
                  
                      inv[15] = m[0] * m[5] * m[10] - 
                                m[0] * m[6] * m[9] - 
                                m[4] * m[1] * m[10] + 
                                m[4] * m[2] * m[9] + 
                                m[8] * m[1] * m[6] - 
                                m[8] * m[2] * m[5];
                  
                      det = m[0] * inv[0] + m[1] * inv[4] + m[2] * inv[8] + m[3] * inv[12];
                  
                      if (det == 0)
                          return false;
                  
                      det = 1.0 / det;
                  
                      for (i = 0; i < 16; i++)
                          invOut[i] = inv[i] * det;
                  
                      return true;
                  }
                  

                  這是從 GLU 庫的MESA 實現中解除的.

                  This was lifted from MESA implementation of the GLU library.

                  這篇關于反轉 4x4 矩陣的文章就介紹到這了,希望我們推薦的答案對大家有所幫助,也希望大家多多支持html5模板網!

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